Розв’язання усіх вправ і завдань до підручника «ІНФОРМАТИКА. 6 клас» Ривкінда Й. Я. - 2016 рік

РОЗДІЛ 1. АЛГОРИТМИ ТА ЇХ ВИКОНАВЦІ

1.2. Команди та виконавці. Система команд виконавця

Запитання

1. Команда — це повідомлення, що спонукає до виконання певної дії.

2. Об’єкт, який може виконувати команди, називають виконавцем.

3. Виконавцями команд можуть бути люди, тварини, роботи, різні пристрої, роботи.

4. Виконавцеві команди можуть бути подані спонукальними реченнями, звуковими сигналами, світловими, сигналами, жестами і мімікою, вибором команди меню, або вибором кнопки керування у вікні, або подвійним клацанням на значку тощо.

5. Система команд виконавця — це набір команд, які може виконати виконавець.

6. Палітра блоків вікна програми Scratch призначена для виведення восьми груп команд виконавця програми. Область скриптів може містити команди з палітри блоків, які слід виконати для реалізації програми.

7. Середовище виконання команд виконавцем Рудий кіт називають сценою.

8. Щоб Рудий кін виконав деяку команду, потрібно вибрати відповідний блок на палітрі блоків або в області скриптів.

Завдання

1. Команди: а), в), г), е).

2. Виконавець — дресирований собака, команди — сидіти, поруч, служити; виконавець — Рудий кіт (виконавець із програми Scratch), команди — перемістити, повернути, говорити; виконавець — пішохід на переході, команди — стояти, приготуватися, йти.

3. а) стрибнути у висоту на 10 м, полетіти у космос, вступити до університету;

б) зробити зарядку, вигуляти собаку, приготувати їжу;

в) поставити діагноз, скласти комп’ютерну програму, розв’язати задачу;

г) прибрати в кімнаті, піти до школи, зібрати на грядці урожай.

4. а) Дитина, підлеглий;

б) учень, футболіст;

в) пілот, водій;

г) пішохід, співрозмовник;

д) пральна машинка, кодовий замок.

5. Див. рис.

6.

7. Система команд: встати з-за парти, підійти до дошки, записати домашнє завдання з інформатики, повернутися на своє місце.

8. Запустіть Scratch. Задайте для Рудого кота тип обертання «зліва направо». Задайте таку послідовність команд (див. рис.)

9. Запустіть Scratch. Задайте для Рудого кота тип обертання «зліва направо». Задайте таку послідовність команд:

10. Результат виконання команди «повернути в напрямку» залежить від обраного типу обертання (можна повертати, тільки зліва направо, не повертати). Поворот на 90 означає вибір напрямку вправо, -90 — ліворуч, 0 — угору, 180 — униз. З клавіатури можна також увести довільне значення. Якщо воно додатне, то Рудий кіт рухатиметься у напрямку збільшення координати х, а якщо від’ємне — у протилежному.





Відвідайте наш новий сайт - Матеріали для Нової української школи - планування, розробки уроків, дидактичні та методичні матеріали, підручники та зошити