Розробки уроків - Інформатика 6 клас - за підручником Н. В. Морзе - 2015

АЛГОРИТМИ ТА ЇХ ВИКОНАВЦІ

Урок 6. СКЛАДАННЯ ТА ВИКОНАННЯ АЛГОРИТМІВ У СЕРЕДОВИЩІ СКРЕТЧ

Цілі:

навчальна: формувати вміння складати алгоритми з використанням процедури слідування та виконувати їх у навчальному середовищі виконання алгоритмів; формувати практичні навички в середовищі Скретч;

розвивальна: розвивати творчі здібності та логічне мислення учнів; розвивати алгоритмічне мислення; уяву, творчі здібності та естетичний смак;

виховна: підвищувати інформаційну культуру учнів, виховувати цілеспрямованість у досягненні поставленої мети.

Тип уроку: засвоєння нових знань, формування вмінь і навичок.

Обладнання та наочність: комп'ютер, інструкції з ТБ у кабінеті інформатики, проект «Колобок».

Програмне забезпечення: навчальне середовище виконання алгоритмів Скретч.

Хід уроку

І. ОРГАНІЗАЦІЙНИЙ ЕТАП

II. ПЕРЕВІРКА ДОМАШНЬОГО ЗАВДАННЯ

1. Перевірка завдання, заданого за підручником.

2. Зачитування учнями складених ними вдома діалогів, методом «Мікрофон».

III. МОТИВАЦІЯ НАВЧАЛЬНОЇ ДІЯЛЬНОСТІ

— Усі діалоги, які ви склали вдома, можна успішно реалізувати в навчальному середовищі виконання алгоритмів Скретч. Пропоную вам переглянути проект «Колобок», у якому ви побачите і зміну персонажів та фонів, і діалоги.

ІV. ВИВЧЕННЯ НОВОГО МАТЕРІАЛУ

План вивчення теми

1. Створення та редагування програми в середовищі Скретч.

2. Створення нового проекту.

3. Вибір виконавців у середовищі Скретч.

V. ФІЗКУЛЬТХВИЛИНКА

VI. ЗАСВОЄННЯ НОВИХ ЗНАНЬ І ФОРМУВАННЯ ВМІНЬ

1. Робота з підручником: § 6, обговорюємо: №№ 2, 3; працюємо в парах: №№ 1, 4.

2. Робота з додатковим матеріалом:

3. Додаткове завдання

Гра «Скриньки»

На дошці прикріплені зображення чотирьох скриньок з назвами груп команд Скретчу: Рух, Вигляд, Олівець, Звук. Учням роздають команди Скретчу, які слід прикріпити до відповідної скриньки: переміститись на 10 кроків, задати інструмент 1, говорити «Привіт!», задати колір олівця тощо.

4. Робота з комп'ютером. Інструктаж з ТБ Створення проекту «Рукавичка»

1) Сісти на своє робоче місце. Підготувати комп’ютер до роботи.

2) Завантажити середовище програмування Скретч.

3) Зробити новий фон для сцени.

4) Видалити з проекту спрайт кота і додати до проекту три нових спрайти (файли mouse1, frog1, rabbit1 з папки Animals).

5) Зменшити зображення спрайтів та розмістити їх так, як показано на рисунку:

6) Щоб примусити спрайти говорити, скласти для них такі скрипти:

Для 1 спрайта (мишка)

Для 2 спрайта (жабка)

Для 3 спрайта (зайчик)

7) Переглянути виконання проекту.

8) Зберегти проект у власній папці з ім’ям файла Рукавичка.

9) Здати роботу вчителеві.

10) Закрити всі вікна. Завершити роботу на комп’ютері.

VII. ПІДСУМКИ УРОКУ

Гра «Барометр настрою»

Учням роздають червоні, зелені та жовті картки. Відповідно до того, чи сподобався урок, учні піднімають:

• зелену картку — якщо урок сподобався;

• жовту — якщо учень не може визначитися;

• червону — якщо урок не сподобався.

VIІІ. ДОМАШНЄ ЗАВДАННЯ

1. Завдання за підручником: § 6, досліджуємо.

2. Додаткове завдання. Виписати в зошит терміни середовища Скретч.





Відвідайте наш новий сайт - Матеріали для Нової української школи - планування, розробки уроків, дидактичні та методичні матеріали, підручники та зошити