Конспекти усіх уроків - Інформатика 8 клас - 2017

ОСНОВИ ПОДІЙНО- ТА ОБ'ЄКТНО-ОРІЄНТОВАНОГО ПРОГРАМУВАННЯ (8 год)

Урок 27. ЕЛЕМЕНТ КЕРУВАННЯ «КНОПКА». ОСНОВНІ КОМПОНЕНТИ ПРОГРАМИ ДЛЯ ОС З ГРАФІЧНИМ ІНТЕРФЕЙСОМ

Мета:

навчальна: ознайомитись з елементом керування «кнопка», його властивостями, сформувати вміння створювати елемент «кнопка», змінювати його значення, змінювати значення властивостей елемента «кнопка».

виховна: виховувати дисциплінованість, наполегливість в навчанні.

розвивальна: розвивати логічне мислення, пам'ять.

Очікувані результати: учень уміє створювати елемент «кнопка», змінювати його значення.

Тип уроку: комбінований.

Обладнання та матеріали: роздавальний матеріал для прийому «Жокей і кінь».

Програмне забезпечення: середовище програмування, програма для демонстрування презентацій.

Основні поняття уроку: кнопка, назви властивостей об'єкта, та назви подій.

Хід уроку

ОРГАНІЗАЦІЙНИЙ МОМЕНТ

Привітання учнів та перевірка готовності до уроку.

ПЕРЕВІРКА ДОМАШНЬОГО ЗАВДАННЯ

Вправа «Жокей і кінь»

Учні об’єднуються в дві команди. Одна команда отримує картки із запитаннями: назвами подій та властивостей форми, інша — картки з відповідями. Завдання учнів — кожному «Жокею» знайти свого «Коня». Коли кожен учень знайшов свою пару — сформовані пари озвучують питання і відповідь.

АКТУАЛІЗАЦІЯ ОПОРНИХ ЗНАНЬ З ТЕМИ «ПОНЯТТЯ ФОРМИ»

Вправа «Пінг-понг»

Учні по черзі називають І учень — властивість форми, ІІ учень — значення, ІІІ — наступну властивість і т. д.

МОТИВАЦІЯ

Сьогодні на уроці ви поглибите свої знання щодо можливостей даного програмного середовища.

Вправа «Асоціативний кущ»

Учитель пропонує учням підібрати слова, які асоціюються зі словом «кнопка».

Учні пропонують варіанти, а вчитель занотовує їх на дошці.

ВИВЧЕННЯ НОВОГО МАТЕРІАЛУ

Пояснення вчителя в супроводі презентації.

1. Компоненти програми для ОС з графічним інтерфейсом

2. Подійно-орієнтоване програмування

Приклад: об’єкт — аркуш, властивість — колір, аркуш пофарбували в червоний колір — подія, зміна значення властивість колір.

Завдання. Пригадайте Scratch. Є алгоритм — Рудий кіт переміщується на 10 кроків. Укажіть об’єкт, подію, властивість, значення властивості. Об’єкт — вікно ОС. Укажіть об’єкт, подію, властивість, значення властивості.

3. Створення кнопки

4. Властивості кнопки

Учням пропонують список властивостей кнопки.

Завдання. Визначити, які властивості є і у форми.

Робота за комп'ютером. Повторення правил БЖД під час роботи за комп'ютером

Дослідити значення нових властивостей для цього: створити кнопку, розмістити її на формі, змінити значення кожної властивості по черзі (за вказівкою вчителя), занотувати в зошит у вигляді таблиці.

Назва властивості

Значення властивості

ЗАКРІПЛЕННЯ (ПРАКТИЧНІ ЗАВДАННЯ)

Завдання. Змінити властивості кнопки до початку виконання проекту. (Практичні завдання за підручником)

Під час виконання практичних завдань вчитель консультує учнів за потреби.

ПІДБИТТЯ ПІДСУМКІВ УРОКУ

Демонстрування та обговорення результатів учнівської роботи, труднощів, які виникли в процесі виконання практичних завдань.

Вправа «Асоціативний кущ»

Учитель пропонує повернутися до асоціативного куща, який був створений на початку уроку, та відкоригувати його, використовуючи знання, здобуті на уроці.

ФІЗКУЛЬТХВИЛИНКА

ДОМАШНЄ ЗАВДАННЯ

• Опанувати матеріал за підручником.

• Скласти таблицю порівняння відмінностей між значеннями властивостей для кнопок форми Caption, Left, Top, Color.

РЕФЛЕКСІЯ

Продовжте речення: «Сьогодні на уроці для мене било цікавим...»





Відвідайте наш новий сайт - Матеріали для Нової української школи - планування, розробки уроків, дидактичні та методичні матеріали, підручники та зошити