Конспекти усіх уроків - Інформатика 9 клас - 2018

ДОДАТКИ

ДОДАТОК ДО УРОКУ № 2

Інформаційна

система (ІС) — це

сукупність

організаційних

і технічних

засобів

для збирання,

оброблення,

потрібної користувачеві

подання,

та передавання

інформації,

зберігання,

ДОДАТОК 1 ДО УРОКУ № 3

ТЕСТ

1. Поясніть значення слова «інформація». Яким є його переклад з латинської мови?

а) Лист;

б) роз’яснення, викладення, повідомлення;

в) звістка.

2. Як називають людину, яка отримує та використовує інформацію?

а) Читач;

б) користувач;

в) отримувач.

3. Під час виконання письмових завдань, рефератів, доповідей що виникає в людини в першу чергу?

а) Інформаційна потреба;

б) інформаційний запит

в) необхідність у переробці інформації.

4. Оберіть з перелічених слів те, що з’явилося раніше від інших:

а) інформатика;

б) бібліографія;

в) бібліотека.

5. Інформаційне суспільство — це суспільство, у якому...

а) головними продуктами виробництва є інформація та знання;

б) головним продуктам споживання є інформація;

в) люди багато спілкуються;

г) інформоване та освічене суспільство.

6. Інформаційна культура — це...

а) уміння культурно спілкуватися, обмінюватися інформацією;

б) уміння цілеспрямовано працювати з інформацією, використовуючи сучасні технічні засоби, методи та інформаційні технології;

в) уміння культурно використовувати у спілкуванні слова, передаючи ними інформацію співрозмовнику;

г) уміння почерпнути відомості від культурної людини.

7. Назвіть відмінні ознаки інформаційного суспільства:

а) збільшення ролі інформації, знань та інформаційних технологій у житті суспільства;

б) збільшення кількості людей, зайнятих інформаційними технологіями;

в) створення глобального інформаційного простору, який забезпечує ефективну інформаційну взаємодію людей між собою;

г) все перелічене вище.

8. Назвіть основні інформаційні процеси:

а) збирання, накопичення, зберігання, використання;

б) збирання, зберігання, обробка, передавання;

в) зберігання, використання, накопичення;

г) збирання та оперативний обмін.

9. Назвіть джерела отримання інформації людиною:

а) компетентні люди, книжки, друковані ЗМІ, Інтернет;

б) телевізор, радіо;

в) засоби зв’язку (телефон, факс та ін.);

г) все перелічене вище.

10. Назвіть засоби отримання інформації людиною про навколишній світ:

а) за допомогою телебачення, газет, Інтернет;

б) за допомогою органів відчуттів;

в) за допомогою оточуючих людей;

г) все перелічене вище.

ДОДАТОК 2 ДО УРОКУ № 3

Завдання до практичної роботи

Знайти в інформаційно-пошуковій системі визначення педагогічних програмних засобів (ППЗ) та дописати їхні відповідні назви (див. довідку).

Описи ППЗ:

1. Електронні навчальні видання літературно-художніх, історичних, та інших друкованих, музичних творів, творів образотворчого чи кіномистецтва або їх фрагментів.

2. Електронні довідникові видання словників державної або іноземних мов, що містять засоби пошуку мовних одиниць і доповнені можливістю прослуховування фрагментів словника.

3. Електронні довідкові видання основних відомостей з однієї чи кількох галузей знань і практичної діяльності, поданих у коротких статтях, доповнених аудіо- та відеоматеріалами, засобами пошуку, і добору довідникових матеріалів

4. Електронні навчальні видання, які доповнюють підручники та містять навчальний матеріал з певного предмета, окремих розділів навчальної дисципліни, факультативного курсу за вибором, найчастіше представлені з використанням мультимедійних засобів

5. Електронні колекції зображень різних об’єктів (карти, креслення, рисунки тощо) із засобами навігації та пошуку.

6. Електронні навчальні видання практичних завдань і вправ.

7. Комп’ютерні програми, призначені для створення тестування та фіксації результатів.

Для довідки: електронні посібники, електронні енциклопедії, електронні (віртуальні) практикуми, електронні засоби контролю навчальних досягнень, електронні словники, електронні атласи, електронні хрестоматії.

ДОДАТОК ДО УРОКУ № 7

СЛОВНИЧОК

Фішинг (англ. phishing МФА, від fishing — «рибальство») — вид шахрайства, мета якого — виманювати в довірливих або неуважних користувачів мережі персональні дані клієнтів онлайнових аукціонів, сервісів з переказування або обміну валюти, інтернет-магазинів.

Шахраї використовують усілякі виверти, які найчастіше змушують користувачів самостійно розкрити конфіденційні дані: наприклад, посилаючи електронні листи з пропозиціями підтвердити реєстрацію облікового запису, що містять посилання на веб-сайт в Інтернеті, зовнішній вигляд якого повністю копіює дизайн відомих ресурсів.

Вішинг — технологія інтернет-шахрайства з метою крадіжки конфіденційної інформації за допомогою інтернет-телефонії та автонабирачів.

Абонентові пропонують зателефонувати за міським номером, за яким звучить повідомлення про необхідність надати особисту інформацію.

Фармінг — перенаправления трафіку та завантаженого веб-вузла на клон сайта, що хотів відвідати користувач. Далі відбувається зараження вірусами або активація файлу, що може пошкодити комп’ютер.

ДОДАТОК 1 ДО УРОКУ № 8

Вимоги до змісту та оформлення презентацій (за. Д. Льюїсом):

• кожен слайд має відображати одну думку;

• текст має складатися з коротких слів и простих речень;

• рядок має містити 6-8 слів;

• загальна кількість слів не має перевищувати 50;

• дієслова мають бути в єдиній часовій формі;

• заголовки мають звертати на себе увагу аудиторії та узагальнювати основні положення слайда;

• в заголовках мають бути як великі, так і малі літери;

• слайди повинні бути не надто яскравими; зайві прикраси лише створюють бар’єр на шляху ефективної передачі інформації;

• кількість блоків інформації під час відображення статистичних даних на одному слайді має бути не більше чотирьох;

• підписи до ілюстрацій розміщені під ними, а не над ними;

• всі слайди презентації мають бути витримані в одному стилі.

ДОДАТОК 2 ДО УРОКУ № 8

Лист оцінки презентації

Назва критерію

Зміст критерію

Оцінки

Оцінка групи

Оцінка вчителя

1. Структура презентації (2 бали)

• Правильне оформлення титульного слайда

• Логічна послідовність інформації на слайдах

2. Оформлення презентації (4 бали)

• Єдиний стиль оформлення

• Вдало обраний дизайн презентації

• Доцільність вибору макету слайдів

3. Зміст презентації (4 бали)

• Кожен слайд містить інформацію відповідно до завдання

ДОДАТОК ДО УРОКУ № 13

ТЕСТ

1. Укажіть елементи інтерфейсу PowerPoint

а) заголовок, меню, рядок стану, область задач та ін.;

б) слово, абзац, рядок;

в) екран монітора;

г) системний блок.

2. Для створення нового слайду презентації використовують:

а) кнопку панелі інструментів «Форматирование»;

б) кнопку панелі інструментів «Рисование»;

в) кнопку панелі інструментів «Настройка изображения»;

г) область задач «Разметка слайда», макет слайда;

д) команду меню «Вставка».

3. Для розміщення інформації на слайді використовують:

а) шаблони оформлення;

б) макети;

в) команди меню «Сервис»;

г) конструктор;

д) команди меню «Формат».

4. Оформлення слайду здійснюють за допомогою:

а) області задач «Разметка слайда», макет слайда;

б) команди меню «Формат»;

в) конструктора;

г) команди меню «Сервис»;

д) кнопки панелі інструментів «Рисование».

5. У розмітці слайду використовують:

а) тільки макети вмісту;

б) тільки макети тексту;

в) макети вмісту, макети тексту, макету вмісту і тексту;

г) тільки макети вмісту і тексту;

д) інші макети.

6. Розмітка зразка слайда дозволяє:

а) обрати тему;

б) обрати стиль фону;

в) додати таблицю;

г) додати заповнювач, обрати тему, обрати стиль фону, встановити орієнтацію слайда.

7. У слайд можна додати об’єкт:

а) тільки через команди меню «Вставка»;

б) тільки через команди меню «Вид»;

в) через команди меню «Вставка» та «Вид»;

г) через команди меню «Сервис»

д) через команди меню «Вставка» або через макети слайда.

8. До дизайну слайда входять:

а) шаблони оформлення;

б) макети тексту;

в) цвітові схеми;

г) ефекти анімації;

д) макети вмісту.

9. Зміна слайдів під час показу відбувається:

а) тільки за клацанням клавіші Enter;

б) тільки автоматично;

в) за клацанням клавіші або автоматично;

г) тільки за клацанням лівої клавіші миші.

10. У презентації можна використовувати:

а) оцифровані фотографії;

б) звуковий супровід;

в) документи, підготовлені в інших програмах;

г) все вище перелічене.

11. Вам потрібно, щоб зміна слайдів відбувалася автоматично. Ви оберете в меню:

а) «Показ слайдов» → «Настройка показа слайдов»;

б) «Демонстрация» → «Настройка анимации»;

в) «Сервис» → «Настройка».

12. У якому режимі зручніше змінювати порядок слайдів?

а) Обычный;

б) Сортировщик слайдов;

в) Показ слайдов;

г) Страницы заметок.

13. До форматування тексту слайда не належить:

а) форматування шрифту (гарнітура, накреслення, розмір, ефекти, колір);

б) перетворення тексту на маркований або нумерований список;

в) вирівнювання абзацу;

г) зміна способу появи тексту;

д) заміна шрифту.

14. Що дозволяє переглянути режим сортувальника слайдів?

а) Поточний слайд презентації в повноекранному режимі;

б) зменшене зображення усіх слайдів презентації поспіль;

в) структуру презентації;

г) замітки до слайдів.

15. Укажіть спосіб виходу з повноекранного показу презентації, запущеної по неперервному циклу...

а) за клацанням миші;

б) клавішею Esc;

в) клавішею Enter;

г) поєднанням Ctrl+Esc.

16. Чи можна одному об’єкту призначити кілька ефектів анімації?

а) Так;

б) ні;

в) іноді.

17. Як перейти до режиму Сортувальника слайдів?

а) виділити — Главная — Сортировщик слайдов;

б) Вид — Сортировщик слайдов;

в) Дизайн — Сортировщик слайдов;

г) Надстройки — Сортировщик слайдов;

д) Формат — Сортировщик слайдов.

18. Для додавання кнопки керування потрібно виконати таку послідовність дій:

а) Главная — Управляющие кнопки;

б) Вставка — Управляющие кнопки;

в) Вставка — Фигуры — Управляющие кнопки;

г) Формат — Управляющие кнопки.

19. Колірна схема містить:

а) колір тла;

б) набір усіх кольорів, які можна отримати на комп’ютері;

в) колір тла, ліній і тексту, а також 6 інших кольорів, які сприяють підвищенню читабельності слайду;

г) набір з 256 кольорів.

20. Як задати анімаційний ефект об’єкта?

а) Виділити об’єкт — Анимация — Настройка анимации — Добавить эффект;

б) Настройка анимации — Добавить эффект;

в) Добавить эффект;

г) Вид — Добавить эффект.

21. Як додати об’єкт SmartArt до презентації?

а) Вставка — SmartArt;

б) Дизайн — SmartArt;

в) Надстройки — SmartArt;

г) Вид — SmartArt.

22. Для додавання слайду до презентації потрібно виконати таку послідовність дій:

а) Главная — Создать слайд;

б) Главная — Макет;

в) Вставка — Новый слайд;

г) Вид — Создать слайд.

23. Для додавання малюнку до слайду потрібно виконати таку послідовність дій:

а) Вставка — Рисунок;

б) Главная — Рисунок;

в) Дизайн — Вставить рисунок;

г) Вид — Вставить рисунок.

24. Для розміщення тексту на слайді потрібно виконати таку послідовність Дій:

а) Вид — Надпись;

б) Дизайн — Надпись;

в) Вставка — Надпись;

г) Надстройка —Надпись.

25. Для того щоб додати звук до презентації, потрібно виконати таку послідовність дій:

а) Вставка — Звук;

б) Анимация — Вставить звук;

в) Главная — Вставить звук;

г) Дизайн — Вставить звук.

ДОДАТОК 1 ДО УРОКУ № 15

ПИТАННЯ ДО ЕЛЕКТРОННОГО ТЕСТУ

1. Що являє собою комп’ютерний вірус?

а) Прикладна програма;

б) системна програма;

в) програма, яка виконує на комп’ютері несанкціоновані дії.

2. Основні типи комп’ютерних вірусів:

а) апаратні, програмні завантажувальні;

б) програмні, завантажувальні, макровіруси;

в) файлові, програмні, макровіруси.

3. Етапи дії програмного вірусу:

а) розмноження, вірусна атака;

б) запис в файл, розмноження;

в) запис у файл, розмноження, знищення програми.

4. У чому полягає розмноження програмного вірусу?

а) Програма-вірус один раз копіюється в тілі іншої програми;

б) вірусний код неодноразово копіюється тілі іншої програми.

5. Що являє собою вірусна атака?

а) Неодноразове копіювання коду вірусу в код програми;

б) від’єднання комп’ютера в результаті потрапляння вірусу;

в) порушення роботи програми, знищення даних, форматування жорсткого диску.

6. Які існують методи антивірусного захисту?

а) Апаратні та програмні;

б) програмні, апаратні та організаційні;

в) тільки програмні.

7. Які існують основні засоби захисту?

а) Резервне копіювання найбільш цінних даних;

б) апаратні засоби;

в) програмні засоби.

8. Які існують допоміжні засоби захисту?

а) Апаратні засоби;

б) програмні засоби;

в) апаратні засоби та антивірусні програми.

9. На чому заснована дія антивірусної програми?

а) На очікуванні початку вірусної атаки;

б) на порівнянні програмних кодів з відомими вірусами;

в) на видаленні заражених файлів.

10. Які програми належать до антивірусних?

а) AVP, DrWeb, NortonAntiVirus;

б) MS-DOS, MS Word, AVP;

в) MS Word, MS Excel, FreeCommander.

11. Які заходи забезпечують інформаційну безпеку фізичних осіб (підприємств, організацій, установ)?

12. На які види поділяються загрози інформаційній безпеці залежно від обсягів завданих збитків (результати шкідливих дій)?

13. Назвіть правові основи захисту даних.

14. На які види поділяються шкідливі програми за рівнем небезпечності дій (принципами розповсюдження та функціонування)?

15. Які дії характеризують різні види шкідливих програм?

16. Які модулі можуть входити до складу програм захисту комп’ютера від шкідливих програм?

17. Яких заходів щодо профілактики ураження шкідливими програмами потрібно систематично вживати?

18. Поясніть, чому серед заходів із профілактики ураження вірусом однією з основних вимог є використання ліцензійного програмного забезпечення.

ДОДАТОК 2 ДО УРОКУ № 15

Треба пам’ятати, що коли інфікована програма починає роботу, то спочатку управління отримує вірус. Вірус заражає інші програми, та виконує заплановані руйнівні дії.

Для маскування своїх дій вірус активізується не завжди, а лише під час виконання певних умов (через деякий час, виконання певного числа операцій, настання деякої дати або дня тижня та ін.).

Після того як вірус виконає потрібні йому дії, він передає управління тій програмі, у якій він зосереджений. Зовні заражена програма може працювати так само, як і звичайна. Подібно до біологічних вірусів, комп’ютерні ховаються, розмножуються і шукають можливість перейти на інші комп’ютери.

Отже, віруси інфікують комп’ютери досить непомітно, а активізуються лише через певний час (час інкубації). Це необхідно для того, щоб приховати джерело зараження.

Вірус не може поширюватися в повній ізоляції від інших програм, адже зрозуміло, що користувач не буде запускати окремо програму-вірус. Тому віруси прикріплюються до тіла інших корисних програм.

У виданому 1975 року науково-фантастичному романі The Shockware Rider Джон Браннер описав «черв’яків» — програми, що поширюються мережею. Ця ідея в певній мірі передбачила подальші події, хоча її здійснення було за межами можливостей комп’ютерів того часу. 1977 року видавництвом Collier Books був опублікований ще один науково- фантастичний роман — The Adolescenceof Р-1, який розробляє ту саму тему. Його автор, Томас Ріан, створив образ досить моторошного «розумного» вірусу, що займається збором інформації. 1984 р. В. Гібсон опублікував науково-фантастичний роман Neuromancer — другий після Брунера бестселер, у якому фігурують комп’ютерні віруси. Цей роман також можна розглядати як каталізатор реальних подій. Зокрема, в ньому вперше було введено поняття «кіберпростір». Цим словом названа глобальна комп’ютерна комунікаційна мережа, у якій вхід і вихід здійснюється не за допомогою клавіатури і дисплея, а за допомогою «узгоджених галюцинацій».

Великий суспільний резонанс спричинило перше неконтрольоване поширення вірусу в мережі. 2 листопада 1988 року двадцятитрирічний студент останнього курсу Корнельського університету Роберт Таппаи Морріс запустив у мережі свою програму, яка через помилки почала безконтрольне поширення і багаторазове інфікування вузлів мережі. У результаті було заражено близько 6200 машин, що становило 7,3 % загальної чисельності машин в мережі.

Головна небезпека кодів, що самовідтворюються, полягає в тому, що програми-віруси починають жити власним життям, практично не залежить від розробника програми. Так само, як у ланцюговій реакції в ядерному реакторі запущений процес важко зупинити.

БЕСІДА «Етапи зараження комп'ютерним вірусом»

Учитель:

— Перший етап зараження — це проникнення.

— Що є основним джерелом вірусу?

Основні джерела вірусів:

• Носій із зараженими вірусом файлами.

• Комп’ютерна мережа, зокрема система електронної пошти та Internet.

• Жорсткий диск, на якому вже є вірус у результаті роботи із зараженими програмами.

• Вірус, що залишився в оперативній пам’яті після попереднього користувача.

— Другий етап — саморозмноження.

— Уявімо таку ситуацію.

Ви — співробітники фірми і займаєтеся обробкою паперів. У вас у кожного на столі 2 стоси: листи із завданням і чисті аркуші. Одному з вас у стос із завданнями покладено аркуш з таким змістом: «Перепиши мене двічі і віддай двом іншим співробітникам». Якщо на переписування одного аркуша витрачати 30 секунд і ще 30 секунд на роздачу копій, то через годину по фірмі буде «бродити» більш 1.000.000.000.000.000.000 копій вірусу!

— До кінця робочого дня ви виконаєте всю роботу?

Ні

— Чому?

Закінчився папір

— Це був вірус?

Так

— Чому ви так уважаєте?

Саморозмножувався та шкодив

— Яка його спрямованість? Мета?

Витратити весь папір

— Чим обмежене розмноження даного вірусу в межах одного комп’ютера?

Вільним місцем

— Саме такий випадок стався 1988 року в Америці: кілька глобальних мереж передачі інформації виявилися переповненими копіями мережевого вірусу (вірус Морріса), який розсилав себе від комп’ютера до комп’ютера.

— Чи можна визначити джерело вірусу?

Так

— Як зробити так, щоб приховати джерело появи вірусу?

Переписати 2рази (викинути оригінал)

— Звертаю вашу увагу на те, що ми розглянули принцип роботи одного з перших вірусів THE CREEPER (той, що крадеться, повзе), який «подорожував» комп’ютерною мережею ARPANET 1970 р.

— Як зробити так, щоб вірус не зайняв все вільне місце, але перебував у кожному файлі?

Перепиши мене 2 рази та віддай сусіду, якщо його в нього нема.

— Тепер ми заразили клас вірусом, причому приховали джерело зараження і при цьому не зайняли все вільне місце.

— Як ви думаєте, яка мета зараження цим вірусом?

Повільна робота

— Проблема розв’язана — «перенаселення» нема, але кожна стопка містить по копії вірусу, при цьому працівники ще встигають впоратися зі звичайною роботою. А як же знищення даних? — виникає питання. Все дуже просто — достатньо дописати на аркуш приблизно таке:

1. Переписати цей аркуш 2 рази та покласти копії в стосик завдань сусідів, якщо в них нема цього аркуша.

2. Подивитись на календар: якщо сьогодні п’ятниця, яка припала на 13 число, викинути всі документи в кошик для сміття.

Приблизно це виконує відомий вірус Jerusalem (інша назва — Time). Перша «епідемія» комп’ютерного вірусу відбулася 1986 року, коли вірус Brain (англ. «мозок) заражав дискети персональних комп’ютерів.

ДОДАТОК ДО УРОКУ № 16

«ДИКТАНТ ДЛЯ ШПИГУНА»

Шкідлива програма — це будь-яка програма, яка завдає шкоди комп’ютеру або користувачеві комп’ютера. Шкідливі програми встановлюються без відома і згоди користувача, хоча насправді вони встановлюються в комплекті інших програм, які користувач самостійно вибрав для установки. Серед шкідливих програм можна зустріти шпигунські програми, трояни, руткіти, клавішні шпигуни, віруси і черв’яків. Також деякі види реклами вважають шкідливими програмами.

Троянські програми — програми, що проникають на комп’ютери користувачів разом з іншими програмами, які користувач «отримує» комп’ютерними мережами. Шкідливі програми він отримує «в подарунок» так, як свого часу захисники Трої отримали в подарунок від греків дерев’яного коня, всередині якого розміщалися грецькі воїни. Звідси й назва цього виду шкідливих програм. Як і інші шкідливі програми, троянські програми можуть виконувати зазначені вище деструктивні дії, але в основному їх використовують для виконання шпигунських дій.

Макровірус — комп’ютерний вірус, який написано мовою макросів. Технічно головною відмінністю макровірусу від інших видів комп’ютерних вірусів є лише середовище виконання — для макровірусу таким середовищем є не операційна система, а те середовище, що забезпечує виконання макропрограм.

ДОДАТОК ДО УРОКУ № 18

РІЗНОРІВНЕВІ ЗАВДАННЯ

І рівень

1. Матеріальний або уявний об’єкт, що в процесі вивчення заміщає об’єкт-оригінал, — це...

а) міраж;

б) модель;

в) процес;

г) копія.

2. Хто (що) є суб’єктом моделювання?

а) Предмет;

б) комп’ютер;

в) об’єкт;

г) людина.

3. Існують моделі...

а) натурні та імітаційні;

б) матеріальні та інформаційні;

в) імітаційні та інформаційні;

г) матеріальні та адекватні.

4. Реальні предмети у зменшеному або збільшеному вигляді, які відтворюють зовнішній вигляд, структуру або поведінку об’єкта моделювання, — це...

а) інформаційна модель;

б) адекватна модель;

в) графічна модель;

г) матеріальна модель.

5. Процес побудови моделей для дослідження та вивчення об’єктів, процесів, явищ —

а) моделювання;

б) систематизація;

в) класифікація;

г) формалізація.

6. Спосіб письмового або усного представлення інформаційної моделі засобами природної мови —

а) математичний;

б) вербальний;

в) табличний;

г) графічний.

7. Модель, у якій об’єкти або їхні властивості представлені у вигляді списку, а їх значення розміщено в клітинках таблиці —

а) математична;

б) вербальна;

в) таблична;

г) графічна.

8. Укажіть матеріальну модель...

а) схема літака;

б) креслення літака;

в) іграшка літака;

г) графік руху літака.

9. Укажіть вербальну інформаційну модель:

а) графік;

б) креслення;

в) твір художньої літератури;

г) таблиця.

10. Укажіть інформаційну модель:

а) графік;

б) курча;

в) глобус;

г) манекен.

II рівень

У визначення дописати пропущені слова та словосполучення, щоб вони були правильними:

Модель — це такий________________________ , що представляється ________, який у процесі вивчення ________ об’єкт ________, зберігаючи деякі важливі для даного дослідження_______________________________________ .

Моделювання — це процес_______________ моделей для ________________________ об’єктів, ________, явищ.

ІІІ рівень

Співвіднесіть поняття та визначення. Залишиться одне поняття, для якого визначення відсутнє, допишіть його:

Модель

письмове або усне представлення інформаційної моделі засобами природної мови

Моделювання

наочний спосіб представлення об’єктів та процесів у вигляді графічних зображень

Об’єкт моделювання

Інформаційна модель

опис математичними формулами співвідношень між кількісними характеристиками об’єкта моделювання

Матеріальна модель

реальні предмети, які у зменшеному або збільшеному вигляді відтворюють зовнішній вигляд, структуру або поведінку об’єкта моделювання

Вербальна модель

модель, у якій об’єкти або їхні властивості представлені у вигляді списку, а їхні значення розміщуються в клітинках таблиці

Математична модель

ситуація, явище, подія, предмет, відношення, спільнота і т. п.

Таблична модель

процес побудови моделей для дослідження та вивчення об’єктів, процесів, явищ

Графічна модель

такий матеріальний або уявний об’єкт, який у процесі вивчення заміщає об’єкт-оригінал, зберігаючи деякі важливі для дослідження його типові властивості

ДОДАТОК ДО УРОКУ № 22

Вправа «Вірю/не вірю» (приклади карток)

Карти знань застосовують для створення інформаційних моделей

Гілки, стовбур, коріння та листи — це складові карти знань

Карти знань не можуть бути застосовані для класифікації понять, термінів

Карти знань та Google-карти — це одне й те саме

Вузли та гілки є складовими карт знань

Редактори карт знань дозволяють форматувати текстові документи

Карта знань містить тільки один центральний об’єкт

Карти знань ще називають картами розуму, пам’яті, асоціативними діаграмами

Картою знань називають інформаційну модель, подану у структурній формі, яка наочно відображає взаємозв’язки між об’єктами та явищами деякої предметної галузі

Збереження карти знань здійснюється за загальними правилами збереження електронних

документів

Для створення та опрацювання карт знань використовують редактори карт знань

Карти знань не можуть бути застосовані для створення фотоальбома

Центральний об’єкт карти знань називають кореневим вузлом

Центральний об’єкт карти знань називають

дочірнім вузлом

Для створення та опрацювання карт знань використовують редактори електронних таблиць

Карти знань застосовують для візуалізації ідей

та проектів

Для створення та опрацювання карт знань використовують текстові редактори

Карти знань можуть бути збережені як зображення типу .png або .jpeg

Карта знань містить декілька центральних об’єктів

Редактори карт знань дозволяють здійснювати пошук та збереження даних

Редактори карт знань дозволяють створювати, редагувати, форматувати, зберігати та друкувати карти знань

Карти знань не можуть бути застосовані для підрахування даних за формулами

Редактори карт знань дозволяють здійснювати пошук тексту у вузлах

Карти знань зазвичай зберігаються у файлах з розширенням .mm

Центральний об’єкт карти знань називають батьківським вузлом.

Карти знань ще називають ментальними картами та інтелект-картами

Редактори карт знань дозволяють керувати показом карт знань

Карту знань, створену в редакторі карт знань, не можна надрукувати

Картою знань називають засіб для подання графічної комп’ютерної моделі, що передбачає відображення об’єктів певної предметної галузі та зв’язків між ними

Карти знань зазвичай зберігаються у файлах з розширенням .kar

ДОДАТОК ДО УРОКІВ №№ 26-27

Шост Д. М. Інформатика. Turbo Pascal. 10-11 класи. — Тернопіль: Навчальна книга — Богдан, 2003. — С. 105-107.

Тести

1. Які з одновимірних масивів описані правильно, а які ні?

Правильно:__________________ Неправильно:____________

2. Які з двовимірних масивів описані правильно, а які ні?

Правильно: __________________ Неправильно:____________

3. Чи буде правильно записана вказівка А[і]:=В, якщо змінні А, В описані таким чином:

Відповідь: (так, ні)

4. Які з наведених нижче вказівок присвоювання є правильними, якщо змінні і константи в програмі описані таким чином:

Правильно:____________ Неправильно:_____________

5. Скільки елементів містить кожен з масивів?

Завдання для практичної роботи

1. Знайти мінімальний і максимальний елементи масиву А[1..10] і поміняти їх місцями.

2. Знайти середнє геометричне значення елементів масиву В[1..9].

3. Знайти суму елементів масиву С[1..10] кратних 3.

4. Знайти середнє арифметичне значення елементів масиву Х[1..8].

5. Записати на місці від’ємних елементів таблиці А[1..4,1..5] нулі і надрукувати її.

6. Знайти суму і кількість додатних елементів таблиці В[1..5,1..5], які знаходяться над головною діагоналлю.

7. Знайти найбільший і найменший елементи таблиці В[1..3,1..5] і поміняти їх місцями. Надрукувати отриману таблицю.

8. Знайти в кожному рядку таблиці В[1..4,1..4] найбільший елемент і поміняти його місцями з елементами головної діагоналі. Надрукувати отриману таблицю.

9. Знайти суму і кількість від’ємних елементів таблиці С[1..5,1..5], які знаходяться під головною діагоналлю.

10. Переписати підряд в масив Y[1..10] додатні і в масив Х[1..10] від’ємні елементи масиву Z[1..10].

ДОДАТОК ДО УРОКУ № 35

З ІСТОРІЇ БУКЛЕТІВ

Термін «буклет» прийшов до нас з Франції і означав «складати» або «скручувати». Але він позначає не тільки вид поліграфічної продукції, а й багато іншого.

Наприклад, в архітектурному мистецтві так називають кільцеподібні прикраси, виконані одним або декількома рядами «кілець». З XVII століття існує слово «буклі», яке і донині позначає пасма волосся і кучеряві локони. Тобто буклет — це схожість форми і виконання.

Отже, назва говорить, що буклет — це складена в один або в кілька разів папір. Найчастіше трапляються буклети, складені двократно або трикратно, але можуть зустрічатися і більш складні буклети — «гармошки».

Історію буклету можна відраховувати відтоді, як людство винайшло писемність. За такої точки відліку буклет стає настільки древнім, що відшукати його коріння практично неможливо. Є і друга можлива точка відліку — винахід поліграфії. Коли слово вперше стало друкованим, зрозуміло, з’явилися друковані форми, спрямовані на інформування або пропозицію продукції. Ця точка відліку робить буклет значно молодше.

Однак можна знайти і ще одну точку відліку в історії виникнення буклетів. Ця точка визначається виникненням сучасної класичної форми буклету: аркуша, який складений один або кілька разів, поширюється вільно і призначений для інформування певного шару населення про послуги, товари, або про певні явища.

Якщо розглядати буклет з останньої позиції, то можна вважати, що буклет у сучасному його вигляді сформувався в кінці XIX — початку XX століть. Саме в цей час нові винаходи в поліграфії, поява такого поняття, як реклама, привели до бурхливого розвитку різних видів рекламної продукції, зокрема і буклетів.

З ІСТОРІЇ ВІЗИТНИХ КАРТОК

Візитні картки є частиною іміджу ділової людини; вони підкреслюють індивідуальність як окремо взятої людини, так і всієї установи.

Саме з візитних карток починається знайомство. Тому вони повинні бути такими, що легко запам’ятовуються, впізнаваними та індивідуальними.

За однією з версій, перші візитні картки з’явилися в Китаї в третьому столітті. Спочатку їх виготовляли з бамбука, дерева або червоного шовку. Вони вражали своєю стриманістю і естетичністю, були схожі на витвори мистецтва. Адже, щоб написати на цьому шматочку дерева або матерії текст треба було володіти не тільки талантом, але і відмінним каліграфічним почерком.

За іншою версією перші візитні картки, більш схожі на сучасні, з’явилися або у Франції, або в Німеччині, або у Флоренції. За різними історичними припущеннями, це відбулося десь в XVI-XVIIстолітті.

Спочатку візитні картки називалися візитним квитком. Перша друкована візитна картка з’явилася в Німеччині 1786 року.

У часи Катерини II вони були з великою кількістю рослинних орнаментів, гербами власників.

Але настає епоха мінімалізму. І візитки стають лаконічними і простими.

Після революції візитні картки викорінили, оголосивши буржуазним пережитком.

Знову візитка з’явилася в СРСР. За новими правилами прізвище власника картки почали писати перед ім’ям. Відбулася повна відмова від будь-якої вишуканості і пишності.

З ІСТОРІЇ БЛАНКІВ

Бланк — це вид поліграфічної продукції, який являє собою паперовий лист з нанесеною на нього інформацією постійного характеру, розташованою в певній послідовності. Також на документі є спеціально відведене місце для заповнення змінних даних. На бланках здійснюють більшу частину документообігу підприємства.

Зараз складно уявити компанію, яка не використовує друк бланків. Раніше всі документи оформляли вручну, їх доводилося довго заповнювати в декількох примірниках, та ще й переписувати. На початку дев’ятнадцятого століття з’явився «вугільний папір» або копірка. Це дало можливість створювати копії листів і ділових паперів, що істотно полегшило роботу. Згодом кількість документів, необхідних для ведення бізнесу, збільшувалася, заповнення паперів перетворювалося в тривалу монотонну роботу. Це сприяло виникненню ідеї про нанесення на чистий аркуш паперу незмінної інформації, а решту даних заповнювали вручну або на машинці.

Ще на початку двадцятого століття багато компаній хотіли виділитися серед інших і привернути до себе увагу споживачів. Так з’явилася ідея на свої документи наносити назву компанії і реквізити, що було своєрідною саморекламою.

Сьогодні професійно виконаний фірмовий бланк свідчить про високий статус компанії. Він істотно спрощує ведення ділової переписки, підвищує її культуру. Вихідні документи, оформлені на ньому, значно виграють і викликають більше довіри. Вони належать до представницького типу продукції і беруть участь у створенні єдиного корпоративного стилю. Зазвичай на ньому зображено логотип компанії, її реквізити, фірмова символіка.

Фірмовий бланк, розробка та друк якого велася професіоналами, крім стандартної інформації, може відображати імідж компанії, вид її діяльності, основні принципи роботи. Документ, виконаний на такому бланку, може справити враження від фірми набагато сильніше, ніж від зустрічі або розмови.

З ІСТОРІЇ ПЛАКАТІВ

Плакат — один з найпоширеніших видів зовнішньої реклами. Це великоформатне зображення, що привертає увагу, покликане інформувати про продукт, послугу чи подію.

Прообрази плаката можна знайти ще за часів Давньої Греції та Давнього Риму.

Прабатьки плаката — графіті і гравюра.

Стіни древніх міст були суцільно вкриті написами різного характеру. У Помпеях збереглася, наприклад, така: «Перехожий, пройди звідси до дванадцятої вежі. Там Сарінус тримає винний льох. Зазирни туди. До побачення!». Така саморобна реклама була виходом: папір, винайдений у Китаї, був занадто дорогим, та й розписувати плакат доводилося вручну.

Справжнім проривом в історії розвитку людства і, зокрема, в рекламі вчені вважають винахід 1440 року друкарського верстата Іоганном Гуттенбергом. Це дозволило поставити виробництво реклами на потік. Книготорговца Батдольда уважають першою людиною, яка надрукувала рекламний плакат. Це сталося через 42 роки після відкриття Гуттенберга, 1482 року. Плакат закликав купувати нове видання «Геометрії Евкліда».

Тривалий час принципів створення ефективного плаката не існувало. Тільки 1866 року відомий французький художник Жюль Шере сформулював основні правила створення рекламного плаката: помітність зображення і лаконічність тексту. Саме таку інформацію сприймають з першого погляду.

У другій половині XIX століття почався справжній бум плакатного мистецтва. Плакат — одна з найшвидших рекламних форм минулого. Його виробництво було досить оперативним, тому його часто використовували для швидкого оповіщення людей. Плакати, розклеєні по всьому місту, мали майже магічний ефект на людей.

З ІСТОРІЇ БРОШУР

Брошура (фр. brochure, від brocher - зшивати) — невелика книга в обкладинці, зазвичай без твердої обкладинки.

Початком історії брошури можна вважати часи Реформації у Франції. Появу брошури у Франції зумовили два фактори: в цей час активними темпами розвивалася поліграфія, більш досконалі технології дозволяли друкувати поліграфічну продукцію масовими накладами і за нижчими цінами, а складна політична ситуація, що склалася у Франції, вимагала наявності друкованих засобів агітації і пропаганди.

Широкому поширенню друку брошур сприяла низька ціна, що робила їх доступними широким масам населення, а також досить великий обсяг брошури, що дозволяв детально і доступно пояснити політичну ситуацію того часу.

Брошури, як рекламний засіб, виявилися настільки популярними та ефективними, що в часи Французької революції друк і розповсюдження брошур каралися стратою.

Брошура, як засіб політичної пропаганди, грає роль і зараз.

Хоча в наші дні це вже не основна функція брошури. Основною функцією брошури стала роль рекламного засобу, що має на меті завоювати клієнта, переконати його в потрібності і корисності пропонованих товарів і послуг.

Брошура може вирішувати різні завдання і випускатися в різних формах. Сьогоднішня брошура — це і каталог продукції, і багатосторінковий прайс-лист, і навчальний посібник, і наукова робота, і бухгалтерський звіт та ін.

ДОДАТОК ДО УРОКУ № 39

ПРЕЗЕНТАЦІЯ ВЧИТЕЛЯ «КОМП'ЮТЕРНА ГРАФІКА»

Слайд 1 «Поняття комп'ютерної графіки»

Під терміном «графіка» звичайно розуміють результат візуального подання реального або уявного об’єкта, отриманий традиційними методами — малюванням або друкуванням.

Комп’ютерна графіка — це галузь інформатики, що займається створенням, зберіганням і змінюванням (редагуванням) на комп’ютері різних зображень (малюнків, креслень, мультиплікації).

Комп’ютерна графіка містить методи і засоби створення і обробки зображень за допомогою програмно-апаратних комплексів і охоплює всі види і форми подання зображень, доступних для сприйняття людиною на екрані монітору або у вигляді копії на певному носії.

Слайд 2 «Види комп'ютерної графіки»

Залежно від способу опису та формування зображення розрізняють растрову, векторну та фрактальну графіку. Вони відрізняються принципами формування зображення в разі відбиття на екрані монітора або друку на папері. Останнім часом популярності набуває тривимірна графіка, або 3D-графіка, яка вивчає технології створення об’ємних моделей об’єктів у віртуальному просторі, що максимально наближені до реальних.

Слайд 3 «Фрактальна графіка»

Фрактальна графіка ґрунтується на математичних обчисленнях. Її базовим елементом є математична формула, виключно на основі якої будується зображення. Таким способом будують як найпростіші регулярні структури, так і складні ілюстрації, що імітують природні ландшафти і тривимірні об’єкти. Фрактальні властивості мають такі природні об’єкти, як сніжинка, що в разі збільшення виявляється фракталом; за фрактальними алгоритмами ростуть кристали та рослини.

Слайд 4 «Базовий елемент растрової графіки»

Історична довідка

Історично термін «растр» указував на те, що пристрій під час відтворення зображення використовує набори пікселів (точок), організовані у вигляді послідовностей рядків розгортки. Растрові дані являють собою набори числових значень, які визначають кольори окремих пікселів, впорядкованих так, щоб їх легко було відобразити на растрових пристроях.

Ви можете будь-який малюнок на папері розкреслити вертикальними і горизонтальними лініями так, щоб утворилася правильна сітка з квадратними комірками. Заповніть кожну комірку однорідним кольором, що найбільше підходить для цієї частини малюнка. Так ви отримаєте растровий малюнок.

Базовим елементом растрової графіки є піксель. Логічні пікселі подібні до математичних точок: вони мають місцеположення, але не займають фізичного простору.

Фізичні пікселі — це реальні точки, що відображаються пристроєм виводу. Вони є найменшими фізичними елементами поверхні відображення і займають її певну площу. У зв’язку з цим на відстань між двома сусідніми пікселями вводять обмеження. Якщо задати пристрою відображення надто високу роздільну здатність (кількість пікселів на одиницю довжини зображення), то якість зображення знизиться через накладення або злиття сусідніх пікселів. За надто низької роздільної здатності пікселі можуть бути розкидані по всій площі пристрою відображення. Таким чином, під час відображення значень логічних пікселів із растрових даних у фізичні пікселі слід враховувати реальні розміри і розміщення фізичних пікселів. Растрова графіка дозволяє одержати високу якість зображення, тому що ефективно представляє реальні образи.

Запишемо недоліки та переваги для растрової графіки.

Слайд 5 «Роздільна здатність»

Важливою характеристикою растра є його роздільна здатність, тобто кількість пікселів на одиницю довжини. Розрізняють роздільну здатність оригіналу, екранного та друкованого зображення. Роздільна здатність оригіналу вимірюється в точках на дюйм (dpi) і залежить від вимог до якості зображення, розміру файла, способу оцифровування або методу створення початкової ілюстрації, вибраного формату файла. Підвищення вимог до якості зображення вимагає вищої роздільної здатності оригіналу. Для екранної копії достатньо роздільної здатності 72 dpi, для роздруковування на кольоровому принтері — 150-200 dpi, для виведення на фотоекспонуючий пристрій — 200-300 dpi.

Розмір точки растрового зображення залежить від методу і параметрів растрування оригіналу, коли на оригінал неначе накладається сітка ліній, комірки якої утворюють елемент растра. Розмір точки растра розраховується для кожного елемента і залежить від інтенсивності тону в комірці. Для вищої інтенсивності щільніше заповнюється елемент растра. Під час растрування з амплітудною модуляцією ілюзія більш темного тону створюється за рахунок збільшення розмірів точок при однаковій відстані між центрами елементів растра. Під час растрування з частотною модуляцією інтенсивність тону регулюється зміною відстані між сусідніми точками однакового (найменшого) розміру. Інтенсивність тону прийнято розділяти на 256 рівнів. Для її відтворення достатньо мати розмір комірки растра 16x16 точок.

Слайд 6 «Властивості графічного зображення як єдиного графічного об'єкта»

фізичний розмір визначає розміри малюнка по вертикалі й горизонталі (см, дюйми, точки/пікселі)

глибина кольору визначається кількістю бітів, які використовуються для представлення кольору одного пікселя растрового зображення

кольорова модель — модель опису представлення кольорів у вигляді наборів чисел, зазвичай з трьох або чотирьох значень, званих колірними компонентами або колірними координатами, яка визначає умови відтворення та/або перегляду — тобто завдання способу реалізації зображення

Колірні моделі дозволяють закодувати в комп’ютері різні кольори зображення так, щоб під час відтворення їх на різних пристроях отримати саме такі кольори, як на оригіналі.

Відомо, що змішуючи в різних пропорціях три основні кольори: червоний, зелений і синій, можна одержати будь-який колір. Так, суміш цих кольорів у рівних пропорціях утворює білий колір, суміш червоного і зеленого — жовтий. Це відбувається через здатність людського ока змішувати кольори один з одним і бачити тільки один колір — усереднений. Таку систему формування кольорів називають системою RGB (абревіатура, утворена початковими буквами англійських слів red — червоний, green — зелений, blue — синій). Ця модель призначена для перегляду зображення на екрані монітора або телевізора.

Таким чином, для того, щоби задати будь-який колір, слід указати пропорції (інтенсивності) трьох кольорів: червоного, зеленого і синього.

Загальна кількість кольорів залежить від кількості градацій інтенсивностей кожного з основних кольорів. Так, якщо кожен з основних кольорів має чотири градації інтенсивності, то загальна кількість можливих кольорів становитиме 4x4x4 = 64. У сучасних комп’ютерах для кодування інтенсивності кожного з основних кольорів виділяється один байт, що дає 256 градацій інтенсивності, а кількість можливих кольорів досягає 256x256x256 = 16,7 млн.

Значно рідше, ніж систему RGB, використовують систему HLS. У ній колір задається трьома параметрами: відтінком, контрастністю та яскравістю. Ця модель ближча для сприйняття кольору людиною.

Для зображень, які друкуються на принтері чи переглядаються на проекційному екрані, використовується колірна модель CMYK. У цій моделі використовують чотири базові компоненти: блакитний (англ. Cyan), пурпурний (англ. Magenta), жовтий (англ. Yellow) і чорний (англ. Black) кольори. Блакитний, пурпурний і жовтий кольори дістали назву додаткові кольори тому, що вони доповнюють основні кольори до білого: блакитний доповнює червоний, пурпурний — зелений, жовтий доповнює синій.

Зрозуміло, що чим більший спектр доступних кольорів, тим більше пам’яті потребує графічний растровий файл. Однак більшості користувачів не потрібні мільйони кольорів. їм досить 256 або навіть 16 доступних кольорів. У цьому випадку користувач формує свою власну палітру, уводячи до неї певні кольори зі свого спектра кольорів. Комп’ютер присвоює номер кожному кольору палітри. За кольором окремого піксели або об’єкта запам’ятовується номер, який має цей колір у палітрі. Використання обмежених палітр кольорів дозволяє зменшити обсяг пам’яті графічних файлів.

Слайд 7. «Векторне зображення»

Векторна графіка — це вид комп’ютерної графіки, у якому зображення подається у вигляді сукупності прямих ліній, дуг, кіл, еліпсів, прямокутників, областей однотонного або змінного кольору тощо.

Такі прості об’єкти, як лінія, коло, прямокутник називаються примітивами. Для створення примітивів у векторній графіці використовують прості команди типу: Малювати лінію від точки А до точки Б або Малювати коло радіусом А з центром у точці Б. Такі команди сприймаються пристроями виведення для малювання об’єктів. Визначення «векторна» походить від терміна «вектор», який являє собою набір даних, що характеризують який-небудь об’єкт.

Слайд 8. «Формати графічних файлів»

Для зберігання зображень у комп’ютерній графіці використовують декілька десятків форматів файлів. Деяка частина з них стала стандартами і використовується в більшості графічних програм. За типами графічні формати можна розділити на:

• растрові формати — призначені для зберігання растрових даних;

• векторні формати — призначені для зберігання векторних даних;

• метафайлові формати — можуть зберігати як растрові, так і векторні дані;

• формати сцени — містять додатково інструкції, що дозволяють програмі візуалізації відновити зображення цілком;

• формати анімації — прості дозволяють відображати зображення в циклі одне за іншим, а більш складні зберігають початкове зображення та різниці між двома зображеннями, які послідовно відображаються;

• мультимедійні формати — призначені для зберігання даних різних типів (графіки, звуку, відео) в одному файлі;

• тривимірні формати — містять опис форми і кольору об’ємних моделей.

Кількість кольорів — це характеристика, яка визначає кількість кольорів, що може набувати піксел зображення, і залежить від обсягу пам’яті, відведеної для кожного пікселя

2-колірне зображення (монохромне) зображення — 1 біт

8/16-колірне зображення — 3/4 біт

Grayscale (сіре) зображення — 8 біт

256-колірне зображення — 8 біт

High Color (32768/65536-колірне зображення) — 15/16 біт

True Color (16777216-колірне зображення) — 24 біт

Приклади завдань

Визначити обсяг пам’яті, який необхідний для зберігання копії графічного екрана дисплея Windows з розмірами 1024 х 768 за умови, що колір пікселя кодується трьома байтами. Потрібно 1024 х 767 х 3 = 2,3 Мбайт пам’яті.

Обчислення інформаційного обсягу пам'яті монохромного зображення

Опишемо послідовність дій у ході обчислення інформаційного обсягу пам’яті зображення метелика на кущі смородини.

Його розмір — 2600 х 2000 пікселів.

На малюнку зображення збережене в монохромному режимі (1 біт).

Скільки байт становить інформаційний обсяг пам’яті цього зображення?

Для розрахунку інформаційного обсягу необхідно обчислити розмір зображення в пікселах. Він дорівнює 2600 x 2000 = 5200000 пікселів. У монохромному режимі для зберігання одного піксела необхідний 1 біт. Відповідно в 1 байті (8 біт) зберігається інформація про 8 пікселів. Отже, загальний інформаційний обсяг зображення становить

5200000 : 8 = 650000 байт = 635 кілобайт.

Обчислення інформаційного обсягу пам'яті сірого Grayscale зображення

Розрахунок інформаційного обсягу пам’яті зображення метелика на кущі смородини, збереженого в сірому Grayscale режимі (8 біт на 1 піксел).

Його розмір — 2600 х 2000 пікселів.

Скільки байт становить інформаційний обсяг пам’яті цього зображення?

Розмір зображення в пікселах дорівнює

2600 x 2000 = 5200000 пікселів.

У сірому режимі для зберігання одного піксела необхідний 8 біт, тобто 1 байт. При цьому загальний інформаційний обсяг зображення становить

5200000 байт = 5078 кілобайт.

Обчислення інформаційного обсягу пам'яті True Color (24-біт) зображення

Розрахунок інформаційного обсягу пам’яті зображення метелика на кущі смородини, збереженого у True Color режимі (24 біт на 1 піксел). Його розмір — 2600 х 2000 пікселів.

Скільки байт становить інформаційний обсяг пам’яті цього зображення?

Розмір зображення в пікселах дорівнює

2600 x 2000 = 5200000 пікселів.

У True Color режимі для зберігання одного піксела необхідний 24 біти, тобто 3 байти. При цьому загальний інформаційний обсяг зображення становить

5200000 х 3 байти = 15600000 байти = 15234 кілобайт.

ДОДАТОК ДО УРОКУ № 40

ДЛЯ ЕТАПУ АКТУАЛІЗАЦІЇ ЗНАНЬ

Критерій порівняння

Растрова графіка

Векторна графіка

Спосіб подання зображення

Зображення формується з множини пікселів. Растровий малюнок схожий на аркуш у клітинку, на якому кожна клітинка зафарбована певним кольором

Зображення описується у вигляді послідовності команд, кожна з яких визначає певну функцію й відповідні їй параметри

Відтворення об’єктів реального світу

Малюнки ефективно використовуються для відтворення реальних образів із великою кількістю деталей

Не можна одержати зображення фотографічної якості для об’єктів складної структури

Якість редагування зображення

У ході масштабування та обертання картинок виникають викривлення

Зображення можна легко перетворити без втрати якості (наприклад, у ході масштабування)

Особливості друку зображення

Малюнки можна легко друкувати на принтерах без попередньої растеризації (переведення в піксели растра)

Малюнки мають бути попередньо растеризовав для виведення на растровому пристрої

ПРЕЗЕНТАЦІЯ ВЧИТЕЛЯ

Слайд 1 «Векторні зображення»

На відміну від растрової графіки, у векторній графіці базовим елементом є лінія, яка описана математичною формулою. Таке представлення даних компактніше, але побудова об’єктів супроводжена неперервним перерахунком параметрів кривої у координати екранного або друкованого зображення. Лінія є елементарним об’єктом, якому притаманні певні особливості: форма, товщина, колір, тощо. Об’єкти (прямокутник, еліпс, текст і навіть пряма лінія) сприймається як криві лінії. Векторні об’єкти завжди мають шлях, що визначає їх форму. Якщо шлях є замкненим, тобто кінцева точка збігається з початковою, об’єкт має внутрішню ділянку, яка може бути заповненою кольором або іншими об’єктами. Всі шляхи містять дві компоненти: сегменти та вузли.

Об’єкти легко трансформуються, ними легко маніпулювати. Редагуючи векторний об’єкт, можна змінити властивості ліній, з яких складається зображення. Можна пересувати об’єкт, змінювати його розміри, форму та колір, не впливаючи на якість зображення. Векторна графіка може містити в собі фрагменти растрової графіки, які перетворюються на об’єкти, але мають обмеження у їх обробці.

Слайд 2 «Векторний редактор»

Серед професійних векторних графічних систем найбільш поширені CorelDRAW і Adobe Illustrator. До векторних графічних редакторів належить графічний редактор, вбудований у текстовий редактор Word.

В арсеналі векторних програм є безліч інструментів для виконання різноманітних задач, як у традиційних операційних середовищах, так і в Інтернеті.

З векторною графікою ви зустрічаєтесь, коли працюєте з системами комп’ютерного креслення та автоматизованого проектування. Векторні програми незамінні там, де принципове значення має збереження чітких контурів, а саме:

• повноколірні ілюстрації;

• складні креслення;

• логотипи та емблеми;

• графічні зображення для Web;

• мультиплікація;

• рисунки на основі оригіналів

Текстовий редактор Word — це багатофункціональний програмний продукт. І хоча основна сфера його застосування — введення та підготовка тексту для друку, у Word є багато додаткових програмних засобів, які дають, наприклад, можливість обчислень у таблицях, побудови діаграм за вбудованими електронними таблицями, редагування організаційних діаграм і формул. Передбачено у Word і можливість роботи з векторною графікою.

Графічний редактор, вбудований у текстовий редактор Microsoft Office Word 2007, має такий вигляд:

Слайд 3 «Типи графічних зображень»

В офісних додатках використовують два типи графічних зображень:

Малюнки — зображення, які створюються в інших програмах та вставляються в документ.

Це можуть бути скановані картинки, фотографії, растрова або векторна графіка або малюнки з колекції Microsoft Clipart. Для вставки кожного типу зображення слід виконати команди Вставка/Рисунок.

Імпорт у Microsoft Office:

Малюнків

Фотографій

Анімацій

Аудіофайлів

Відеофайлів

Растрова графіка

Векторна графіка

Графічні об’єкти — зображення, які були створені за допомогою інструментів власне офісних додатків.

Графічні об’єкти створюються з автофігур (готових графічних примітивів), фігурних написів WordArt, організаційних діаграм. Усі ці об’єкти є векторними зображеннями. Як вже говорилося, векторне графічне зображення складається з графічних примітивів — відрізків, кривих, ламаних, прямокутників, многокутників, овалів тощо.

На малюнки об’єкти можуть накладатися, утворюючи багатошарове зображення, у якому кожний окремий об’єкт розміщується у своєму шарі. Графічні примітиви є самостійними об’єктами, їх можна змінювати незалежно від інших об’єктів цього зображення.

Приклади практичних завдань:

Намалюйте дорожні знаки за допомогою автофігур.

Намалюйте державні прапори.

Посилання

Векторні і растрові представлення зображень: переваги і недоліки. Формати графічних файлів - http://qoo.by/2be9

ДОДАТОК ДО УРОКУ № 42

ТЕСТУВАННЯ

Вкажіть один правильний варіант відповіді

1. Укажіть основний об’єкт комп’ютерної графіки:

A) Піксель.

Б) Графічне зображення.

B) Малюнок.

Г) Файл.

2. Векторна графіка — спосіб представлення графічної інформації за допомогою сукупності кривих, описуваних математичними формулами, що забезпечує можливість трансформувати зображення без втрати якості.

А) Так.

Б) Ні.

3. Укажіть правильне продовження визначення «Векторне зображення...»

А) це спосіб подання кодів різних кольорів спектра у вигляді набору числових характеристик певних базових компонентів;

Б) складається з окремих маленьких прямокутничків — пікселів;

В) будується з окремих базових об’єктів — графічних примітивів;

Г) має такі властивості: розмір, роздільність, глибина кольору.

4. Відмінність растрових і векторних графічних зображень полягає в застосуванні кількості кольорів.

А) Так.

Б) Ні.

5. Назвіть мінімальний елемент векторної графіки.

A) Файл.

Б) Графічний примітив.

B) Малюнок.

Г) Колірна модель.

6. Укажіть один з недоліків векторної графіки:

A) малюнок виходить неприродним;

Б) під час масштабування втрачається якість;

B) малюнок низької якості;

Г) великі розміри файлу, що зберігають зображення;

Д) складність створення художніх ілюстрацій.

7. Виберіть серед запропонованих форматів два векторних формати:

A) BMP; Б) CDR; В) PCX; Г) TIFF; Д) JPEG; Є) SVG; Ж) GIF.

8. Укажіть назву середовищ для побудови векторних зображень (оберіть декілька варіантів відповідей).

A) CorelDRAW;

Б) Paint;

В) AdobePhotoshop;

Г) Хага;

Д) MSWord;

Є) Adobelllustrator.

ДОДАТОК ДО УРОКУ № 44

ТЕСТОВІ ЗАВДАННЯ З ОДНІЄЮ ПРАВИЛЬНОЮ ВІДПОВІДДЮ

1. Однією з основних функцій графічного редактора є:

а) введення зображення;

б) збереження коду зображення;

в) створення зображення;

г) перегляд і вивід вмісту відеопам’яті.

2. Елементарним об’єктом, який використовується в растровому графічному редакторі, є:

а) точка екрана (піксель);

б) прямокутник;

в) палітра кольорів;

г) символ.

3. Деформація зображення під час зміни розмірів малюнка — один з недоліків...

а) векторної графіки;

б) растрової графіки.

4. Примітивами в графічному редакторі називають:

а) найпростіші фігури, намальовані з допомогою спеціальних інструментів графічного редактора;

б) операції, які виконуються над файлами, котрі містять малюнки, створені в графічному редакторі;

в) середовище графічного редактора;

г) режим роботи графічного редактора.

5. Кнопки панелі інструментів, палітра, робоче поле, меню створюють:

а) повний набір графічних примітивів графічного редактора;

б) середовище графічного редактора;

в) перелік режимів роботи графічного редактора;

г) набір команд, якими можна користуватися під час роботи з графічним редактором.

6. Найменшим елементом поверхні екрана, для якого можуть бути задані адрес, колір і інтенсивність, є:

а) точка;

б) зерно люмінофор;

в) піксель;

г) растр;

7. Вітка, яку на екрані створюють пікселі, називають:

а) відеопам’ять,

б) відеоадаптер;

в) растр;

г) дисплейний процесор.

8. Графіка з представленням зображення у вигляді сукупності точок називається:

а) фрактальною;

б) растровою;

в) векторною;

г) прямолінійною.

9. Піксель на екрані монітора являє собою:

а) мінімальна ділянка зображення, якій незалежним чином можна задати колір;

б) двійковий код графічної інформації;

в) електронний промінь;

г) сукупність 16 зерен люмінофора.

10. Відеоадаптер — це:

а) пристрій, який керує роботою монітора;

б) програма, яка розподіляє ресурси відеопамяті;

в) електронний енергонезалежний пристрій для збереження інформації про графічне зображення;

г) процесор монітора.

11. Відеопам’ять — це:

а) електронний пристрій для збереження двійкового коду зображення, який виводиться на екран;

б) програма, яка розподіляє ресурси ПК під час обробки зараження;

в) пристрій, який керує роботою монітора;

г) частина оперативної пам’яті.

12. Для збереження 256-колірного зображення на кодування одного піксели виділяється:

а) 2 байти;

б) 4 байти;

в) 256 байт;

г) 1 байт.

13. Колір точки на екрані кольорового монітора формується з сигналу:

а) червоного, зеленого, синього і яскравості;

б) червоного, зеленого, синього;

в) жовтого, зеленого, синього і яскравості;

г) жовтого, синього, червоного і білого;

д) жовтого, синього, червоного і яскравості.

14. Перетворення об’єкта починається з:

а) відзначення;

б) видалення;

в) виділення;

г) позначення.

15. Створення тексту у Paint забезпечує інструмент:

а) «WordPad»;

б) Виділення»;

в) «Надпис»;

г) «WordArt».

КЛЮЧ

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

3

1

2

1

2

3

3

2

1

1

1

4

1

3

3

ТЕСТОВІ ЗАВДАННЯ З КІЛЬКОМА ПРАВИЛЬНИМИ ВІДПОВІДЯМИ

1. З допомогою якої команди здійснюється копіювання об’єкта?

а) ПКМ/Копировать;

б) Файл/Выделить/Копировать;

в) Правка/Копировать;

г) Вид/Копировать.

2. Які з даних елементів властиві саме графічним редакторам?

а) Рядок меню;

б) набір інструментів;

в) палітра кольорів;

г) рядок стану.

3. За допомогою палітри вибирають:

а) тип шрифту надпису;

б) товщина лінії:

в) додатковий колір (колір фону);

г) основний колір (колір зображення).

4. Інструментами в графічному редакторі є:

а) виділення, копіювання, вставка;

б) набір кольорів;

в) олівець, ластик, пензлик;

г) овал, прямокутник.

5. Щоб зберегти малюнок у Paint, треба:

а) Файл/Сохранить.

б) Файл/Сохранить как.

в) Правка/Сохранить.

г) Файл/Отправить.

КЛЮЧ

1

2

3

4

5

а, в

б, в

в, г

в, г

а, б

ТЕСТОВІ ЗАВДАННЯ НА УВЕДЕННЯ СЛОВА

Для малювання кола, квадрата чи іншої правильної фігури використовують відповідний інструмент і натискають клавішу _________________.

Для вибору основного кольору (кольору малюнка) необхідно натиснути _________________ на одній з кнопок палітри.

Для створення нового файлу з малюнком у графічному редакторі Paint треба виконати команду _________________ / Создать.

____________ редактори використовують для створення зображень примітиви.

Для введення у малюнок тексту використовують інструмент __________________.

КЛЮЧ

1

2

3

4

5

SHIFT

ЛКМ

Файл

Векторні

Надпис

ЗАТРЕБУВАНІ ПРОФЕСІЇ, ПОВ'ЯЗАНІ З КОМП'ЮТЕРНОЮ ГРАФІКОЮ

3D-моделер (3D-modeler) — фахівець широкого профілю, що вміє створювати моделі будь-якої складності, починаючи від різних тривимірних елементів, меблів і архітектурних об’єктів, закінчуючи характерними персонажами для комп’ютерних ігор, 3D-фільмів або мультфільмів. Робота над будь-яким проектом починається зі створення малюнків, робочих ескізів з видами. Після цього вони затверджуються в замовника і потім на основі цих малюнків та ескізів моделюється об’єкт.

Візуалізатор — фахівець з якісним фотореалістичним зображень. Дизайнери роблять начерки, ескізи або креслення. Потім за справу береться візуалізатор. Він моделює сцену до кінця, призначає матеріали, встановлює камери, джерела світла і візуалізує дану сцену.

Текстурник — художник по текстурах. У будь-який тривимірній сцені найважливішу роль відіграють матеріали, властивості поверхні. Для створення реалістичного матеріалу необхідна картинка з текстурованим або рельєфним візерунком. Завдання текстурника полягає в створенні таких картинок. Після того як текстура намальована, її необхідно спроектувати на тривимірний об’єкт. Цей процес досить трудомісткий і вимагає професійних знань і навичок.

Аніматор — фахівець, що вміє оживляти тривимірні сцени і змодельованих персонажів. Професія дуже цікава. Аніматор повинен знати особливості рухів людей і тварин, фізику руху для додання моделям життєвої реалістичності.

Веб-дизайнер — це фахівець, що займається графічним оформленням веб-сайтів, веб-інтерфейсів програмних додатків.

Рекламний графік займається розробкою логотипів, рекламних макетів, розробкою дизайну, створенням проектів. Без уміння користуватися Adobe Photoshop, Corel Draw, 3D STUDIO MAX, AdobeInDesign та іншими програмами обійтися неможливо.

Мейт-Пейнтер. Matte Painting перекладається як «маскування» і в російській мові часто пишуть його по-різному: Мет-пейнтінг, Мет-пейнт, мейт, метпейнтінг, малювання мейтов, мейтпейнтінг, зокрема і неправильно — мат пейнтінг (неправильно говорити мат, або Матті). Він являє собою мальовані зображення фотографічної якості, які відтворюють навколишнє середовище, додаючи в неї фантастичні або фантазійні об’єкти. Його почали використовувати в кінематографі, коли у фільмах необхідно було показати пейзаж, який не існує в реальності (фентезі, фантастика) або його неможливо зняти (зйомки в космосі, на іншій планеті і т.д.).

Дизайнер інтер'єру, ландшафтний дизайнер, дизайнер меблів і одягу не можуть обійтися без комп’ютерної графіки. З її допомогою проектують, створюють і візуалізують деталі інтер’єру або одягу і т. д.

ДОДАТОК ДО УРОКУ 60

Джерело схеми: https://sites.google.com/site/taemniciproektuvannavirobu/roboca-programa/tematicnij-plan/urok-2





Відвідайте наш новий сайт - Матеріали для Нової української школи - планування, розробки уроків, дидактичні та методичні матеріали, підручники та зошити