Підручник Інформатики 5 клас - Н. В. Морзе - Оріон 2018 рік

Розділ 4 АЛГОРИТМИ ТА ПРОГРАМИ

25. ЦИКЛИ З ЛІЧИЛЬНИКОМ

ПРИГАДАЙ

► як змінювати вигляд виконавців у проекті Скретч

ТИ ДІЗНАЄШСЯ

як створити цикл із лічильником у середовищі Скретч;

як описувати алгоритми створення малюнків

Вивчаємо

1. Як створити цикл із лічильником у середовищі Скретч?

У циклічних алгоритмах деякі команди можуть виконуватися визначену кількість разів. Наприклад, щоб на стадіоні пробігти дистанцію 2000 м, спортсмени біжать п’ять кіл забігу, де кожне коло становить 400 м. А в грі Лабіринт на сайті https://studio.code.org/hoc/7, щоб привести виконавця до зеленої свинки потрібно повернути пташку праворуч і 5 разів повторити команду Перемістити вперед (мал. 254).

Щоб контролювати виконання потрібної кількості команд при повторенні, використовують лічильник циклу. Він змінюється від початкового значення 1, яке встановлюється за замовчуванням, до вказаного числа. Такі алгоритми мають назву циклів з лічильником.

Для створення циклів з лічильником у середовищі Скретч використовують команду Повторити, у якій параметром є найбільше з можливих значень лічильника циклу, що змінюються від 1 з кроком 1 (мал. 255).

Мал. 254

Наприклад, розглянемо алгоритм, за яким виконавець Танцівниця під музику змінюватиме зовнішній вигляд 4 рази з інтервалом 0,8 с (мал. 256).

Мал. 255

Мал. 256

Фрагмент алгоритму зміни вигляду можна подати графічно (мал. 257).

Програма в середовищі Скретч, у якій реалізовано даний фрагмент алгоритму, матиме такий вигляд, як показано на малюнку 258. Зміну вигляду виконавця у програмі здійснюють

Командою

Мал. 257

Достроково перервати виконання програми, яка містить цикл із лічильником, можна так само, як і зупинити виконання програми, у якій використано команду Завжди. Для цього використовують інструмент Зупинити

Мал. 258

2. Як описувати алгоритми створення малюнків?

У середовищі Скретч команди, за допомогою яких можна створювати малюнки, об’єднані у групу Олівець. Для того щоб почати малювати на сцені, як на полотні для малювання,

у програмі задають команду протилежною командою є

Параметри інструментів для малювання задають команди, подані в таблиці 17.

Таблиця 17

Зазвичай команди, наведені в таблиці 17, у програмі використовують для опису лінійних алгоритмів чи для встановлення початкових значень у циклічних. У тілі циклу використовують команди, у яких параметри можна змінювати (мал. 259).

Для дублювання зображення об’єкта у програмі використовують команду

Наприклад, після запуску програми, фрагмент якої подано на малюнку 260, відбудеться дублювання виконавця-кульки У результаті на сцені буде розміщено 5 кульок різного кольору —

Мал. 259

Мал. 260

Діємо

Вправа 1. Квадрат.

Завдання. Зміни проект, у якому виконавець малює квадрат, так, щоб замість 20 команд використати тільки 9, і при цьому дії виконавця не змінилися.

1. Завантаж середовище Скретч. У папці Алгоритми і програми обери проект Квадрат.

2. Запусти проект на виконання, спостерігай, які події відбуваються на сцені.

3. Визнач, які команди повторюються та скільки разів. Для зміни програми використай блок Повторити з групи Керування. Зміни параметр у команді Повторити відповідно до своїх підрахунків.

4. Перемісти команди, що мають повторюватися, у блок Повторити.

5. Видали зайві команди. Для цього обери потрібну вказівку в контекстному меню (мал. 261). Перевір, чи відповідає результат виконання алгоритму поставленій задачі.

6. Збережи проект з іменем Квадрат у папці Проекти своєї структури папок.

Мал. 261

Вправа 2. Фанфари.

Завдання. Зміни проект Фанфари так, щоб мелодію виконували духові інструменти, а в алгоритмі було використано найменшу кількість команд.

1. У середовищі Скретч відкрий проект Фанфари, збережений у папці Алгоритми і програми. Запусти його на виконання. Переконайся, що мелодія фанфар звучить тричі.

2. Зміни параметри команди Задати інструмент так, щоб мелодію виконували духові інструменти.

3. Виділи команди, що повторюються, та помісти їх у тіло циклу, обравши потрібну команду повторення.

4. Видали зайві команди. Запусти програму на виконання й переконайся, що мелодія не змінилася.

5. Збережи проект з іменем Фанфари в папці Проекти своєї структури папок.

Вправа 3. Світлофор.

Завдання. Сплануй, склади програму для спланованих подій та реалізуй у середовищі Скретч проект Світлофор, у якому зелений колір блиматиме тричі з інтервалом 0,5 с. Після чого він погасне й загориться червоне світло світлофора. Обери команди із запропонованих на малюнку 262, які можна використати у програмі даного проекту.

Мал. 262

Вправа 4. Заєць-художник.

Завдання. Серед запропонованого набору значень параметрів: 24, 10,45, 100, 90, 30 — добери такі, які слід додати до команд програми (мал. 263), щоб на сцені утворилося зображення, як на малюнку 264.

Мал. 263

Мал. 264

Поекспериментуй та визнач, що буде зображено на сцені, якщо замість команди повторення Повторити обрати команду Завжди.

Досліджуємо

Вправа 5, Метелик.

Завдання. Запусти проект Метелик, у якому виконавець здійснює переміщення по сцені 10 разів у випадковому напрямку. Кількість переміщень фіксується лічильником на сцені (мал. 265). Досліди, чи можна перервати процес виконання програми до завершення циклу. Визнач, яким чином у програмі відображається процес зміни лічильника.

Мал. 265

Обговорюємо

1. Які ситуації у твоєму повсякденному житті можна описати за допомогою циклів з лічильником? Наведи приклади.

2. Яку структуру повторення можна створити за допомогою команди Повторити?

3. Чи можна достроково зупинити виконання команди Повторити?

4. Чим відрізняється команда повторення Завжди від команди Повторити? Наведи приклади, коли доцільно використовувати кожну з команд.

5. Які команди використовують в алгоритмах малювання в середовищі Скретч?

Працюємо в парах

1. Обговоріть, що буде результатом виконання програми, зображеної на малюнку 266.

Мал. 266

Мал. 267

Запропонуйте, що потрібно змінити в алгоритмі, щоб звук відтворювався, поки програму не буде зупинено, а не лише 5 разів.

2. Обговоріть, які команди та з якими параметрами слід використати у програмі, щоб отримати малюнок сторожової вежі замку (мал. 267). Сплануйте проект, складіть програму для спланованих подій і реалізуйте його в середовищі Скретч. Продемонструйте проект іншій парі учнів та порівняйте складені програми. Зробіть висновок про те, чий проект містить найменшу кількість команд.

3. Поміркуйте, що буде результатом виконання фрагментів програм (мал. 268, 269). Розподіліть завдання в парі: кожен має скласти проект у середовищі Скретч, використовуючи команди відповідно до одного з обраних малюнків.

Мал. 268

Мал. 269

Порівняйте отримані результати. Зробіть висновки. Обговоріть, який із циклів доцільно обрати, щоб отримати побудований на сцені малюнок.

Міркуємо

4. Подай графічно алгоритм створення квітки з одного фрагмента — пелюстки. Яку команду повторення слід при цьому обрати?

5. У навчальній грі Художник, яку можна завантажити за адресою https://studio. code, org/s/artist/stage/1 /puzzle/4, для побудови зображення (мал. 270) пропонують використати фрагмент програми та команду (мал. 271).

Мал. 270

Мал. 271

Поміркуй, яким командам у середовищі Скретч відповідають команди системи команд виконавця Художник. Які дії слід здійснити, щоб у середовищі Скретч створити подібний проект?

6. У середовищі Скретч складено проект, у якому на сцені будується п’ятикутник (мал. 272, а) за складеною програмою (мал. 272, б).

Мал. 272

Зміни програму в проекті так, щоб отримати на сцені зображення, повернуте знизу вгору та зі збільшеною товщиною межі (мал. 272, в).

Оціни свої знання та Уміння

ü Я можу розрізнити лінійні та циклічні алгоритми.

ü Я вмію складати програми, що реалізують цикли з лічильником.

ü Я розумію, як у середовищі Скретч із лінійного алгоритму, у якому команди повторюються, створити циклічний алгоритм.

ü Я вмію складати та виконувати циклічні алгоритми побудови зображень у середовищі Скретч.

Словничок

Цикл із лічильником, лічильник циклу.





Відвідайте наш новий сайт - Матеріали для Нової української школи - планування, розробки уроків, дидактичні та методичні матеріали, підручники та зошити