Підручник Інформатики 5 клас - Н. В. Морзе - Оріон 2018 рік

Розділ 4 АЛГОРИТМИ ТА ПРОГРАМИ

26-27. ЦИКЛИ З УМОВОЮ

ПРИГАДАЙ

► коли ти використовуєш висловлювання і якими вони бувають;

► які програми тобі доводилося використовувати для навчання друку на клавіатурі

ТИ ДІЗНАЄШСЯ

як створити циклічний алгоритм з умовою в середовищі Скретч;

як описуються умови в командах у середовищі Скретч;

як призупинити виконання програми в середовищі Скретч

Вивчаємо

1. Як створити циклічний алгоритм з умовою в середовищі Скретч?

Часто в алгоритмах кількість повторень виконання команд, розміщених у тілі циклу, залежить від істинності висловлювання — умови. Наприклад, коли ти висаджуєш розсаду на клумбі, то кілька разів виконуєш однакові дії: викопати лунку, розмістити саджанець вертикально, корінням усередину лунки, полити водою, засипати коріння землею та переміститись на крок уперед. Ти будеш повторювати ці дії, поки не закінчиться розсада, тобто буде виконуватися умова «не закінчилась розсада». Такий алгоритм називають циклічним алгоритмом з умовою.

Циклічний алгоритм з умовою можна подати графічно (мал. 273).

Команди в тілі циклу будуть виконуватися, доки умова є істинною. Як тільки умова стане хибною, повторення припиниться.

Для створення подібних алгоритмів у середовищі Скретч використовують команду Повторити поки не (мал. 274). Зверни увагу, що в команді перед умовою для здійснення повторення є сполучник НЕ. Це означає, що якщо сама умова хибна, то її заперечення не — є істинною умовою. Наприклад, для умови «зараз день» у команді їй має відповідати умова — «не ніч». Тобто виконання команд у тілі циклу припиниться, коли умова, записана в комірці стане істинною.

Мал. 273

Наприклад, якщо в деякому проекті об’єкт має рухатися по сцені, поки його не «зловлять» мишею, то при складанні програми можна використати такий фрагмент (мал. 275), враховуючи, що висловлювання «зловлять мишею» для цього середовища та його мовою слід описати як «доторкається вказівник миші».

Мал. 274

Мал. 275

Таблиця 18

Наприклад, якщо в проекті використано один об’єкт, команда для запису умови Доторкається може мати вигляд Доторкається вказівник миші або Доторкається межа (мал. 276). Якщо ж у проекті є декілька об’єктів, тоді їх імена додаються у список Доторкається (мал. 277).

Для зміни кольору в умовах клацають на квадраті з кольором, тоді вказівник миші набуває вигляду руки, якою можна «обрати» потрібний колір на сцені чи об’єкті.

Ти вже знаєш, що висловлювання бувають прості й складені. Складені висловлювання утворюються з простих за допомогою сполучників І, АБО, НЕ. Відповідно складені умови в середовищі Скретч можна описати за допомогою блоків з групи Оператори.

Наприклад, в алгоритмі в середовищі Скретч, виконавцями якого є Спрайті і Спрайт2, умову «якщо Спрайт 1 доторкається до Спрайта 2 або доторкається межі вікна» можна подати в такому вигляді:

Така умова є істинною, якщо Спрайт 1 доторкається до одного з визначених об’єктів: Спрайт 2 чи Межа.

Мал. 276

Мал. 277

У середовищі Скретч значення параметрів деяких команд у процесі виконання програми можна задати випадковою величиною. Ти вже використовував команду переміщення, параметром якої була випадкова позиція на сцені

У середовищі Скретч випадкову величину можна отримати, вказавши її найменше та найбільше з можливих значень.

Наприклад, команда задає деяке число, значення якого більше за число 0 або дорівнює йому, і менше від числа 10 або дорівнює йому.

Наприклад, якщо в команді параметр 10 змінити на випадкове число від 10 до 100, тоді гучність звучання звуку в проекті буде змінено на відповідне значення із вказаного інтервалу.

3. Як призупинити виконання програми в середовищі Скретч?

Для призупинення виконання програми можна використати порожній цикл з умовою:

Виконання програми не буде продовжено, доки умова є хибною. Як тільки умова набуде істинного значення, то виконуватимуться наступні блоки програми. Наприклад, у проекті Математика, за допомогою якого користувач учиться розв’язувати приклади, що з’являються на екрані, можна призупинити дію програми, поки не буде введено правильний результат, наприклад, число 9:

Діємо

Вправа 1. М’ячі.

Завдання. Зміни проект М’ячі в середовищі Скретч так, щоб рух кожного з м’ячів припинявся при наведенні на нього вказівника миші.

1. Завантаж середовище Скретч. Відкрий проект М’ячі, збережений у папці Алгоритми і програми (мал. 278).

2. Запусти програму на виконання. Переконайся, що всі м’ячі перемістились до нижньої межі сцени. Перемісти їх мишею на попереднє місце.

Мал. 278

3. Зміни команду Завжди на команду Повторити поки не. Задай умову завершення повторення

4. Виконай такі самі дії у програмах для об’єктів М’яч2 та М’ячЗ. Для цього обери у списку об’єктів М'яч2, а потім М’яч З і виконай заміну команд.

5. Запусти програму на виконання. Спробуй «зловити» мишею всі м’ячі. Досліди, як зміняться події на сцені, якщо в команді Повторити поки не задати умову

6. Збережи проект з іменем М’ячі в папці Проекти своєї структури папок.

Вправа 2. Бджола.

Завдання. Склади у проекті Бджола програму, за якою після на тиснення на кнопку Запуск програми бджола рухатиметься по сцені у випадковому напрямку, доки не торкнеться синьої або червоної квітки. Після чого бджола набуває ефекту «здуття».

1. У середовищі Скретч відкрий проект Бджола, збережений у папці Алгоритми і програми.

2. Обери із запропонованого списку команди, які реалізують описану в умові завдання подію (мал. 279).

Мал. 279

Склади з них програму. Зайві команди видали з області створення програми. Додай команди або блоки, яких бракує. Обери на сцені потрібний колір квітів.

3. Запусти складену програму на виконання. Переконайся, що на сцені відбуваються описані в завданні події. За потреби внеси зміни у програму.

4. Збережи проект з іменем Бджола в папці Проекти своєї структури папок.

Вправа 3. Балерина.

Завдання. Створи за поданим планом у середовищі Скретч проект, у якому на сцені, яку освітлюють рампи, танцює балерина (мал. 280). Передбач, що рухи виконавця мають припинятися при натисненні клавіші Пропуск.

Мал. 280

Планування проекту

1) У середовищі Скретч потрібно створити новий проект.

2) Змінити виконавця на Балерину, фон сцени дібрати згідно з умовою

Розмістити об’єкти, як на малюнку 280.

3) Об’єкт Балерина має 4 образи. їх зміна створюватиме ефект танцю. Тому в програмі доцільно використати команду Наступний образ.

4) Щоб образи змінювалися з деяким інтервалом, можна використати команду Чекати.

5) Щоб танець виконавця продовжувався, потрібно використати команду повторення, яку можна припинити натисканням клавіші Пропуск. Тому слід обрати команду Повторити поки не.

6) Для запуску програми на виконання потрібно застосувати команду Коли натиснуто

Вправа 4. Клавіатурний тренажер.

Завдання. Сплануй проект Клавіатурний тренажер, склади програму для спланованих подій, реалізуй його в середовищі Скретч і збережи в папці Проекти своєї структури папок. У проекті перші п’ять літер англійського алфавіту будуть рухатися на сцені з різною швидкістю. Якщо користувач натисне клавішу з однією з літер на

клавіатурі, то вона зникне.

Планування проекту

1) У середовищі Скретч потрібно створити новий проект, додати декілька виконавців — указані літери англійського алфавіту.

2) Літери мають то з’являтися на сцені, то зникати, тому потрібно застосувати команди Показати та Сховати.

3) Щоб літери з’являлися в різний час, можна використати команду Чекати, вказавши різний час очікування для кожної з них.

4) Літери рухаються зліва направо з різною швидкістю. Тому в командах руху, що впливають на швидкість, потрібно вказати різні числа.

5) Літери можуть рухатися у зворотному напрямку, тому необхідно передбачити їх відбивання від межі сцени. При цьому літери не можуть повертатися. Це потрібно налаштувати у вікні середовища для кожного з виконавців.

Обговорюємо

1. У яких випадках використовують цикли з умовою? Наведи приклади.

2. Структуру повторення якого типу можна створити за допомогою команди Повторити поки не?

3. Чим відрізняється команда циклу Повторити поки не від команди Повторити? Наведи приклади, коли доцільно використовувати кожну із цих команд.

4. Чим відрізняється команда повторення Повторити поки не від команди Завжди? Наведи приклади, коли доцільно використовувати кожну із цих команд.

5. Коли застосовують порожній цикл з умовою? Якою командою можна його описати в середовищі Скретч?

6. До якої групи належать блоки, якими можна описати умови в командах у середовищі Скретч? У яких випадках їх можна застосувати?

7. Як у проектах у середовищі Скретч можна задавати випадкові значення параметрів команд? Наведи приклади, коли це потрібно робити.

Працюємо в парах

1. Обговоріть, що буде результатом виконання програм, зображених на малюнках 281 та 282.

Мал. 281

Мал. 282

Перевірте свої здогадки експериментально.

2. Обговоріть, які команди та з якими параметрами слід використати у програмі, щоб хмаринка рухалася по сцені проекту й зникала, як тільки досягне межі (мал. 283). Після зникнення хмаринки тло сцени має стати світлішим. Сплануйте проект, складіть програму для спланованих подій і реалізуйте його в середовищі Скретч. Продемонструйте проект іншій парі учнів і порівняйте складені програми. Зробіть висновок про те, чи можна одне й те саме завдання виконати різними способами. Оцініть, чий спосіб складання програми містить меншу кількість команд.

Мал. 283

3. Обговоріть, які команди та з якими параметрами слід використати у програмі, щоб у проекті виконавець Чаклун довільно рухався по сцені, де у випадковому напрямку стрибає інший виконавець — Жаба. Якщо чаклун торкається жаби, то рух чаклуна припиняється, а жаба перетворюється у принцесу.

Сплануйте проект, складіть програму для спланованих подій та реалізуйте його в середовищі Скретч. Продемонструйте проект іншій парі учнів, перевірте, чи однакові команди використала кожна пара для виконавців. Визначте, чи однаково швидко жаба перетворюється у принцесу у складених проектах. Обговоріть можливу причину цього.

Міркуємо

4. У проекті Художник планують отримати деякі зображення (мал. 284).

Мал. 284

Визнач, які команди повторення в середовищі Скретч варто використати при цьому.

5. Придумай ідею проекту, у якому буде використана команда повторення з умовою. Сплануй проект, передбач, які об’єкти будуть у ньому використані та які події відбуватимуться з об’єктами. Підготуй виступ на конкурс на кращу ідею проекту.

Оціни свої знання та вміння

ü Я можу розрізнити циклічні алгоритми з лічильником та з умовою.

ü Я вмію складати програми, що реалізують цикли з умовою.

ü Я вмію описувати умови в середовищі Скретч.

Словничок

Цикл з умовою.





Відвідайте наш новий сайт - Матеріали для Нової української школи - планування, розробки уроків, дидактичні та методичні матеріали, підручники та зошити